Signaux de receveur de baseball

Les informations de cette section traitent exclusivement de la communication entre le lanceur et le receveur. D’autres types de signaux, tels que les signaux entre le receveur et les joueurs de champ intérieur, seront discutés dans le Misc. Section des situations.

Communiquez!

Une communication claire entre le lanceur et le receveur est d’une importance vitale pour réussir au baseball. De toute évidence, le receveur et le lanceur ne peuvent pas communiquer verbalement, ils doivent donc communiquer par une série de signaux de la main. La façon la plus courante pour le receveur de transmettre un signe au lanceur, ou d’appeler un lancer, consiste à utiliser les doigts de sa main lanceuse. Le signal est donné depuis la position accroupie et la main doit être positionnée entre les jambes et être en arrière contre ou près de votre tasse. Veillez à ce que votre main ne soit pas trop basse ou que vos signes soient visibles sous votre corps. Le signal doit être donné avec des mouvements délibérés des doigts pour permettre au pichet de voir les signes. Ne donnez pas votre signe trop rapidement ou vous confondrez votre pichet. Les jambes du receveur doivent être ouvertes suffisamment large pour que seuls le lanceur et les joueurs d’avant-champ moyens puissent voir quel lancer est appelé. N’ouvrez pas vos jambes trop loin ou les entraîneurs de l’équipe adverse peuvent voir vos signes et relayer le terrain au frappeur. Votre main gant doit être positionnée vers l’extérieur et juste en dessous du genou de votre jambe gauche (pour les droitiers) pour aider à bloquer vos signes. Prenez note:

  • Assurez-vous que le frappeur ne pointe pas à vos panneaux!
  • Le signal d’un pas ne doit être donné que lorsque le lanceur est sur le caoutchouc de tangage.
  • Laissez le frappeur un bref instant s’installer dans la boîte avant de donner votre signe.

Pour les problèmes de vision
Si un pichet a de la difficulté à voir les signes, utilisez une fine bande de ruban athlétique blanc entre vos jointures du milieu sur votre main lanceuse ou peignez vos ongles avec du blanc. Vous pouvez également passer à donner des signaux corporels ou des signaux de gants. Voir ci-dessous pour plus d’informations.

Signes de hauteur communs

Voici une liste de signes communs pour les hauteurs de base.
Le receveur pose:

  • Un Doigt = Balle rapide
  • Deux Doigts = Balle Courbe
  • Trois Doigts = Curseur
  • Quatre Doigts et/ ou Doigts Tortillés = Changement

Le nombre de doigts pour un certain pas est arbitraire et peut changer. Par exemple, vous pouvez utiliser: Un Doigt = Balle Rapide, Deux Doigts = Balle Courbe et Trois Doigts = Changement. En fait, les signes peuvent être différents pour chaque pichet. Les types de lancers lancés par un lanceur pourraient déterminer les signes. Assurez-vous simplement que le lanceur et le receveur sont sur la même longueur d’onde. Rendez les signes faciles à retenir! Parlez à votre lanceur dans le stylo avant le match. Découvrez quels terrains lance-t-il et quels signes allez-vous utiliser pour chaque terrain. Dans le cas d’un lanceur de relève, faites une visite rapide au monticule après ses lancers d’échauffement et mettez-vous sur la même longueur d’onde.

Type et emplacement

L’information la plus courante transmise entre un receveur et un lanceur est le type de lancer et l’emplacement du lancer. Dans la forme la plus basique de ce système, le receveur posera un signe pour le type de pas, puis tapotera l’intérieur de l’une de ses cuisses pour signaler l’emplacement. Une méthode légèrement plus avancée consiste à utiliser deux signes du receveur. Donnez un signal pour le type de hauteur et un pour l’emplacement dans cet ordre. Par exemple: Utilisation de la liste des signes de hauteur communs et du nombre impair à l’extérieur et pair pour une hauteur intérieure.le receveur dépose deux signes (1 puis 3). Le premier numéro indique au lanceur de lancer une balle rapide et le deuxième numéro (un nombre impair) lui indique que le lancer doit être laissé à un frappeur. Maintenant, vous déterminez l’emplacement et l’emplacement de ces emplacements.
1. (2,1)2. (1,4)3. (4,3) Réponse: 1. Balle courbe2. Balle rapide À l’intérieur3. Changez d’appel pour un lancer haut dans la zone ou une balle dans la terre en utilisant quelques signaux de base. Une façon de signaler ce changement de hauteur est avec un gant et par le langage corporel. Montrez brièvement au lanceur où vous vous attendez à ce que le terrain aille à l’aide de votre main gantée. Une autre façon est de signaler le lanceur en utilisant votre main de signal avant ou après lui avoir donné le type de hauteur. Peut-être aplatissez-vous la main vers le bas et tirez un pouce vers le haut pour un pas vers le haut dans la zone. C’est à vous de décider. Avec un coureur sur la deuxième base, le receveur et le lanceur devront dissimuler le terrain et l’emplacement pour empêcher le coureur de transmettre ces informations au frappeur. Voir la section ci-dessous Avec les coureurs sur 2ème pour plus d’informations.

Méthodes de donner des signes

Il y a trois méthodes principales que j’ai vues et utilisées pour appeler des signes dans un jeu. La première façon a été discutée plus tôt dans la section des signaux et consiste à utiliser les doigts pour appeler les hauteurs et les emplacements. Une autre façon de donner des signes est de combiner des signaux de la main et des signaux du corps. Exemple: Je peux toucher une partie de mon équipement avec ma main signal (masque, poitrine, cuisse) puis poser une série de signaux de doigt en position normale. Selon la partie de mon équipement que j’ai touchée, cela affectera la signification de ces signaux manuels. Ce système est destiné aux joueurs plus âgés et n’est généralement utilisé qu’avec un coureur sur la deuxième base. La troisième méthode utilise uniquement des signaux corporels. Cette méthode est en fait très simple à utiliser et est extrêmement efficace pour les lanceurs ayant des problèmes de vision ou avec un mauvais éclairage pendant les jeux de nuit. Un exemple serait: Toucher votre masque = balle rapide, toucher votre poitrine = balle courbe et toucher votre genou = changer. Ne soyez pas évident avec ces signaux. Vous devrez les déguiser et mal diriger l’autre équipe en utilisant de faux signaux de doigt de la position normale. Agissez comme si vous ajustiez simplement votre masque ou votre protège-poitrine lorsque, en réalité, vous donnez des signaux.

Avec des coureurs sur le 2e

Avec un coureur sur la deuxième base, vous devez être extrêmement prudent et dissimuler vos signaux afin que le coureur ne puisse pas transmettre le pas et / ou l’emplacement au frappeur. Le moyen le plus basique est de mettre une série de chiffres. Seuls le lanceur et le receveur savent quelle est la « clé » pour déterminer la signification des signes. La façon la plus simple d’expliquer cela est de fournir un exemple. Nous utiliserons les mêmes signaux des panneaux de hauteur communs et des sections de Type et de localisation. Le receveur posera une série de signes (4). Avec ses doigts, il pose (2,1,3,1). Dans notre exemple, seuls les deux premiers signes signifieront quoi que ce soit pour le lanceur. Le premier signe est la hauteur et le deuxième signe est l’emplacement. En voyant les signes (2,1,3,1), le lanceur doit savoir lancer une balle courbe (2) et à l’extérieur (1). Le (3) et le second (1) ne signifient absolument rien. Maintenant, essayez de comprendre cette combinaison de signes: (1,1,4,2). La réponse est une balle rapide à l’extérieur. Encore une fois, ce n’est qu’un exemple de base. Parfois, les clés peuvent être assez compliquées. Cela est particulièrement vrai au niveau collégial et professionnel. La clé est de garder les signaux faciles à comprendre pour le lanceur et le receveur, mais suffisamment difficiles pour qu’un coureur en deuxième position ne puisse pas voler vos signes. Si vous attrapez un coureur en train de voler des panneaux, appelez time out, parlez à votre lanceur et changez les panneaux.

Autres signaux

Les autres signaux qui sont relayés au lanceur par l’intermédiaire des signaux du receveur comprennent : les sorties de lancer; les retraits, le maintien des coureurs près et le retrait. La plupart de ces décisions et signaux seront pris par votre entraîneur ou vos joueurs de champ intérieur et vous seront donnés pour que vous les transmettiez au lanceur. Voir ces sections pour plus d’informations: Divers. Situations et Jeux, Lancer et Glossaire. TOUCHES: Signaux Manuels, Panneaux De Protection, Facile À Lire, Facile À Retenir, Communiquer Avec Le Pichet, Méthodes, Signes De Déguisement, Type / Emplacement