sinais de Catcher de beisebol

a informação nesta seção lida exclusivamente com a comunicação entre o arremessador e o apanhador. Outros tipos de sinais, tais como sinais entre o receptor e os infielders, serão discutidos no Misc. Secção de situações. Comunique! comunicação clara entre o arremessador e o apanhador é de vital importância para o beisebol de sucesso. Obviamente o receptor e o jarro não podem se comunicar verbalmente, então, eles devem se comunicar através de uma série de sinais de mãos. A maneira mais comum para o apanhador transmitir um sinal para o lançador, ou chamar um arremesso, é usando os dedos de sua mão de arremesso. O sinal é dado a partir da posição de agachamento e a mão deve ser posicionado entre as pernas e estar de volta contra ou perto do seu copo. Observe que sua mão não é muito baixa ou seus sinais serão visíveis sob o seu corpo. O sinal deve ser dado com movimentos deliberados dos dedos para permitir que o jarro veja os sinais. Não dê o seu sinal muito rápido ou você vai confundir o seu jarro. As pernas do apanhador devem ser abertas o suficiente para que apenas o lançador e os defesas do meio possam ver como se chama o arremesso. Não abra suas pernas muito longe ou os treinadores da equipe adversária podem ver seus sinais e transmitir o arremesso para o rebatedor. Sua mão luva deve ser posicionada para o lado de fora e logo abaixo do joelho de sua perna esquerda (para receptores destro) para ajudar a bloquear seus sinais. Tome nota:

  • certifique-se de que o batedor não está a atingir os seus sinais!
  • o sinal para um passo só deve ser dado enquanto o jarro está na borracha de arremesso.
  • permita ao rebatedor um breve momento para ser definido na caixa antes de dar o seu sinal.

para problemas de visão
se um lançador tiver dificuldade em ver sinais use uma fina faixa de fita atlética branca entre os nós dos dedos na sua mão atiradora ou pinte as unhas dos seus dedos de branco para fora. Você também pode mudar para dar sinais de corpo ou sinais de luva. Veja abaixo para mais informações.

sinais comuns de passo

a seguir está uma lista de sinais comuns para lançamentos básicos.
o apanhador pousa:

  • Um Dedo = Bola Rápida
  • Dois Dedos = Bola de Curva
  • Três Dedos = Deslizante
  • Quatro Dedos e/ou Mexer os Dedos = Mudar

O número de dedos para um determinado campo é arbitrário e pode mudar. Por exemplo, você poderia usar: um dedo = bola rápida, dois dedos = bola curva, e três dedos = mudar para cima. Na verdade, os sinais podem ser diferentes para cada jarro. Os tipos de arremessos que um arremessador lança podem determinar os sinais. Certifica-te que o lançador e o apanhador estão na mesma página. Torne os sinais fáceis de lembrar! Fala com o teu lançador na prisão antes do jogo. Descubra que lançamentos ele está lançando e que Sinais Você vai usar para cada lançamento. No caso de um arremessador de alívio, faça uma rápida visita ao monte após seus arremessos de aquecimento e fique na mesma página.

tipo e localização

a informação mais comum a ser passada entre um apanhador e um lançador é o tipo de posição de passo e passo. Na forma mais básica deste sistema, o receptor irá colocar um sinal para o tipo de passo e, em seguida, toque no interior de uma de suas coxas para sinalizar a localização. Um método um pouco mais avançado é usar dois sinais do receptor. Dê um sinal para o tipo de passo e um para a localização nessa ordem. Por exemplo: usando a lista a partir de sinais comuns de passo e número ímpar fora e até mesmo para um passo interior.o receptor coloca dois sinais (1 e 3). O primeiro número diz ao arremessador para jogar uma bola rápida e o segundo número (um número ímpar) diz-lhe que o arremesso deve ser afastado para um rebatedor. Agora descobre o campo e a localização destes lançamentos.
1. (2,1)2. (1,4)3. Resposta: 1. Curveball Away2. Bola Rápida Dentro3. Mude a chamada de distância para uma altura de altura na zona ou uma bola na terra usando um par de sinais básicos. Uma maneira de sinalizar esta mudança de altura é com luva e através da linguagem corporal. Mostra brevemente ao lançador onde esperas que o lançamento vá com a mão da luva. Outra maneira é sinalizar o jarro usando a sua mão de sinal antes ou depois de lhe dar o tipo de passo. Talvez esticar a mão para baixo e apertar um polegar para cima para um arremesso na zona. Depende de ti. Com um corredor na segunda base, o apanhador e o lançador terão de disfarçar o campo e a localização para impedir o corredor de transmitir essa informação ao batedor. Veja a seção abaixo com corredores na 2ª para mais informações.

Métodos de dar sinais

existem três métodos principais que eu vi e usei para chamar sinais em um jogo. A primeira maneira foi discutida anteriormente na seção de Sinais e envolve o uso de dedos para chamar pitches e locais. Outra forma de dar sinais é combinar sinais de mão e sinais de corpo. Por exemplo: Eu posso tocar uma parte do meu equipamento com a minha mão sinal (máscara, peito, coxa) e, em seguida, colocar uma série de sinais de dedo na posição normal. Dependendo da parte do meu equipamento em que toquei, afectará o significado desses sinais manuais. Este sistema é para jogadores mais velhos e geralmente é usado apenas com um corredor na segunda base. O terceiro método é usar apenas sinais do corpo. Este método é realmente muito simples de usar e é extremamente eficaz para lançadores com problemas de visão ou com pouca iluminação durante os jogos noturnos. Um exemplo seria:: Tocando sua máscara = bola rápida, tocando seu peito = bola curva, e tocando seu joelho = mude para cima. Não sejas o Capitão Óbvio com estes sinais. Você terá que disfarçar estes e desviar a outra equipe usando sinais falsos de dedos da posição normal. Age como se estivesses apenas a ajustar a tua máscara ou protector de peito quando na realidade estás a dar sinais. Com corredores na segunda base, você tem que ser extremamente cuidadoso e disfarçar seus sinais para que o corredor não possa transmitir o passo e/ou localização para o rebatedor. A maneira mais básica é colocar uma série de números. Só o lançador e o apanhador sabem qual é a” chave ” para descobrir o significado dos sinais. A maneira mais fácil de explicar isto é dar um exemplo. Usaremos os mesmos sinais a partir de sinais de passo comum e seções de tipo e localização. O receptor colocará uma série de Sinais (4). Usando seus dedos ele coloca para baixo (2,1,3,1). No nosso exemplo, apenas os dois primeiros sinais significarão alguma coisa para o lançador. O primeiro sinal é o passo e o segundo sinal é a localização. Vendo os sinais (2,1,3,1), o arremessador deve saber lançar uma bola curva (2) e fora (1). O (3) e o segundo (1) não significam absolutamente nada. Agora tente descobrir esta combinação de sinais: (1,1,4,2). A resposta é uma bola rápida lá fora. Mais uma vez, este é apenas um exemplo básico. Às vezes as chaves podem ser bastante complicadas. Isto é especialmente verdade no nível universitário e profissional. A chave é manter os sinais fáceis de entender tanto para o arremessador quanto para o apanhador, mas difícil o suficiente para que um corredor em segundo não será capaz de roubar seus sinais. Se apanhares um corredor a roubar sinais, pede tempo, fala com o teu lançador e muda os sinais.

outros sinais

outros sinais que são retransmitidos para o jarro através de sinais do receptor incluem: arremessos; picaretas, segurando corredores perto, e a sacudida. A maioria destas decisões e sinais serão feitos pelo seu treinador ou defesa e dados a você para que você retransmita para o arremessador. Veja estas secções Para mais informações: Misc. Situações e Peças, lançamento e Glossário. CHAVE: Sinais Manuais, Proteger Sinais, Fácil De Ler, Fácil De Lembrar, Comunicar Com O Lançador, Métodos, Sinais Disfarçados, Tipo / Localização