Pesäpallon siepparin signaalit

tässä osiossa käsitellään yksinomaan syöttäjän ja siepparin välistä viestintää. Muunlaisia signaaleja, kuten siepparin ja sisäkenttäsignaaleja, käsitellään Misc: ssä. Tilanteet-osio.

kommunikoi!

syöttäjän ja siepparin välinen selkeä kommunikaatio on ratkaisevan tärkeää menestyksekkäälle pesäpallolle. Sieppari ja syöttäjä eivät selvästikään voi kommunikoida suullisesti, joten heidän täytyy kommunikoida käsimerkkien avulla. Yleisin tapa, jolla sieppari välittää syöttäjälle merkin eli kutsuu syötön, on heittokätensä sormilla. Signaali annetaan kyykkyasennosta ja käden tulee olla jalkojen välissä ja olla selkä kuppiasi vasten tai lähellä. Varo, ettei kätesi ole liian matalalla tai merkit näkyvät kehosi alla. Merkki tulee antaa harkituin sormiliikkein, jotta syöttäjä näkee merkit. Älä anna merkkiäsi liian nopeasti tai sekoitat kannusi. Siepparin jalat on avattava riittävän leveiksi, jotta vain syöttäjä ja keskimmäinen syöttäjä näkevät, mitä syöttöä kutsutaan. Älä avaa jalkojasi liian kauas, tai vastapuolen valmentajat näkevät kylttisi ja välittävät syötön lyöjälle. Käsine käsi tulee sijoittaa ulkopuolelle ja hieman polven vasemman jalan (oikeakätisille catchers) tukea estää merkkejä. Huomioi:

  • varmista, että lyöjä ei ole huipussaan merkeissäsi!
  • syötön signaali tulee antaa vain syöttäjän ollessa syöttökumilla.
  • anna lyöjälle pieni hetki ehtiä ruutuun ennen kuin annat merkin.

näköhäiriöiden osalta
jos syöttäjällä on vaikeuksia nähdä merkkejä, käytä ohutta nauhaa valkoista atleettista teippiä heittokäden keskirystysten välissä tai maalaa sormenkynnet valkoisiksi. Voit myös siirtyä antamaan kehon signaaleja tai käsine signaaleja. Katso lisätietoja alta.

Yleiset Sävelkorkeusmerkit

Seuraavassa on luettelo perussyöttöjen yleisistä merkeistä.
sieppari laskee:

  • yksi sormi = nopea pallo
  • kaksi sormea = Käyräkuula
  • kolme sormea = liukuva
  • neljä sormea ja/tai heiluva sormi = vaihtaa ylös

sormien lukumäärä tietyllä sävelkorkeudella on mielivaltainen ja voi muuttua. Esimerkiksi voit käyttää: yksi sormi = nopea pallo, kaksi sormea = käyrä pallo, ja kolme sormea = vaihtaa ylös. Itse asiassa merkit voivat olla erilaisia jokaisella syöttäjällä. Se, millaiset syötöt syöttäjä heittää, voisi määrittää merkit. Varmista vain, että syöttäjä ja sieppari ovat samalla sivulla. Tee merkeistä helposti muistettavia! Puhu syöttäjälle aitauksessa ennen peliä. Selvitä, mitä syöttöjä hän heittää ja mitä merkkejä aiot käyttää kullekin syötölle. Jos kyseessä on helpottava syöttäjä, tee pikavisiitti kummulle hänen lämmittelysyöttöjensä jälkeen ja siirry samalle sivulle.

tyyppi ja sijainti

yleisin siepparin ja syöttäjän välillä kulkeva tieto on sävelkorkeuden tyyppi ja syötön sijainti. Tämän järjestelmän perusmuodossa sieppari laskee merkin pikityypille ja napauttaa sitten yhden reitensä sisäpuolta merkiksi sijainnista. Hieman kehittyneempi menetelmä on siepparin kahden merkin käyttäminen. Anna yksi signaali sävelkorkeudelle ja yksi sijainnille tässä järjestyksessä. Esimerkiksi: käyttämällä luetteloa yhteisistä piki merkkejä ja pariton määrä ulkopuolella ja jopa sisällä piki.sieppari laskee kaksi merkkiä (1 sitten 3). Ensimmäinen numero käskee syöttäjää heittämään nopean pallon ja toinen numero (pariton numero) kertoo, että syötön pitäisi olla lyöjälle pois. Nyt selvität syöttöpaikan ja paikan näille syötöille.
1. (2,1)2. (1,4)3. (4,3) vastaus: 1. Curveball Away2. Pikapallo Sisällä3. Vaihda pois kutsua piki korkealla vyöhykkeellä tai pallo lika käyttäen pari perus signaaleja. Yksi tapa viestittää tätä pituusmuutosta on hanskalla ja kehonkielellä. Näytä lyhyesti syöttäjälle, mihin oletat syötön menevän hansikaskätesi avulla. Toinen tapa on antaa syöttäjälle signaali signaalikädelläsi ennen tai jälkeen sen, kun annat hänelle syötön tyypin. Ehkä litistää kätesi alas ja heilauttaa peukaloa ylös syöttöä varten. Se riippuu sinusta. Kun juoksija on kakkospesällä, siepparin ja syöttäjän on peitettävä syöttö ja paikka, jotta juoksija ei välittäisi tätä tietoa lyöjälle. Katso alla olevasta osiosta juoksijat 2nd lisätietoja.

merkkien Antamistapoja

on kolme pääasiallista menetelmää, joita olen nähnyt ja käyttänyt merkkien kutsumiseen pelissä. Ensimmäinen tapa keskusteltiin aiemmin Signals-osiossa ja siihen liittyy sormilla soittaminen kentillä ja paikoissa. Toinen tapa antaa merkkejä on yhdistää käsimerkkejä ja kehomerkkejä. Esimerkiksi: Saatan koskettaa merkkikädelläni jotakin välineitäni (maski, rinta, reisi) ja laskea sitten sormimerkkejä normaaliin asentoon. Riippuen siitä, mihin osaan laitteitani koskin, vaikuttaa siihen, mitä käsimerkit tarkoittavat. Tämä järjestelmä on tarkoitettu vanhemmille pelaajille ja sitä käytetään yleensä vain juoksijan kanssa kakkospesällä. Kolmas menetelmä on käyttää vain kehon signaaleja. Tämä menetelmä on todella helppokäyttöinen ja on erittäin tehokas kannuja, joilla on näköongelmia tai huono valaistus yöllä pelejä. Esimerkki olisi: Maskin koskettelu = fastball, rintakehän koskettelu = curve ball, ja polven koskettelu = change up. Älä ole kapteeni ilmiselvä näillä signaaleilla. Sinun täytyy naamioida nämä ja harhauttaa toinen joukkue käyttäen väärennettyjä sormimerkkejä normaaliasennosta. Käyttäydy kuin olisit vain säätämässä naamiotasi tai rintasuojustasi, kun todellisuudessa annat signaaleja.

kun juoksija on 2.

juoksija on kakkospesällä, on oltava erittäin varovainen ja peitettävä signaalinsa, jotta juoksija ei voi välittää syöttöä ja/tai sijaintia lyöjälle. Alkeellisin tapa on laskea numerosarja. Vain syöttäjä ja sieppari tietävät, mikä on ”avain” merkkien merkityksen selvittämiseen. Helpoin tapa selittää tämä on antaa esimerkki. Käytämme samoja signaaleja yhteisistä Sävelkorkeusmerkeistä ja tyyppi-ja Sijaintiosioista. Sieppari laskee joukon merkkejä (4). Sormillaan hän laskee (2,1,3,1). Meidän esimerkissämme vain kaksi ensimmäistä merkkiä merkitsevät kannulle mitään. Ensimmäinen merkki on pitch ja toinen merkki on sijainti. Kun näkee merkit (2,1,3,1), syöttäjän pitäisi osata heittää kaaripallo (2) ja sen ulkopuolella (1). (3) ja toinen (1) eivät merkitse yhtään mitään. Yritä nyt selvittää tämä merkkiyhdistelmä: (1,1,4,2). Vastaus on nopea syöttö ulkona. Tämäkin on vain perusesimerkki. Joskus avaimet voivat olla melko monimutkaisia. Tämä pätee erityisesti korkeakoulu-ja ammattitasolla. Tärkeintä on pitää signaalit helppotajuisina sekä syöttäjälle että siepparille, mutta riittävän vaikeina, että kakkosella juoksija ei pysty varastamaan merkkejä. Jos näet juoksijan varastamassa merkkejä, soita aikalisä, puhu syöttäjälle ja vaihda merkkejä.

muut signaalit

muita signaaleja, jotka välittyvät syöttäjälle siepparin signaalien kautta, ovat: syöttöpisteet; pick offit, pitojuoksut lähellä ja ravistus pois. Suurin osa näistä päätöksistä ja signaaleista tehdään valmentajan tai sisäpelaajien toimesta ja annetaan sinulle, jotta voit välittää ne syöttäjälle. Katso lisätietoja näistä osioista: sekalaiset. Tilanteita ja pelaamista, heittoja ja sanailua. NÄPPÄIN: Käsimerkit, Suojaa Merkkejä, Helppo Lukea, Helppo Muistaa, Kommunikoida Syöttäjä, Menetelmät, Naamioida Merkkejä, Tyyppi / Sijainti